又一届“吃鸡大战”打响,在线对战游戏如今为何变成了一个模样?

又一届“吃鸡大战”打响,在线对战游戏如今为何变成了一个模样?

作者:news 发表时间:2025-08-12
新晨科技终止收购天一恩华96.96%股权 营业部最青睐个股曝光 5股净买入超亿元 龙国中车:公司及其下属子公司无逾期担保 春光科技拟投资10亿元扩产 提升清洁电器制造能力专家已经证实 股权变更获批!这家财险公司“变身”太强大了 卡住AI脖子 HBM成韩国出口王牌:芯片三巨头都得用实时报道 莱尔科技龙虎榜:营业部净卖出2295.94万元记者时时跟进 深股通现身8只个股龙虎榜实垂了 科创板今日大宗交易成交1.58亿元又一个里程碑 达梦数据大宗交易成交3432.69万元太强大了 财通资管规模缩水400亿,旗下有基金4年亏超30%持仓频繁“大换血”,董事长马晓立掌舵下投研体系存缺陷?秒懂 开盘:美股周一小幅高开 本周市场聚焦通胀数据后续来了 118亿元!中广核为内蒙古新能源产业发展引入战略投资后续会怎么发展 *ST生物拟收购慧泽医药51%股权 苹果又要涨价?iPhone 17美国售价或再创新高!实测是真的 安杰思大宗交易成交809.50万元 招商银行大宗交易成交37.42万股 成交额1650.22万元学习了 沪股通现身6只个股龙虎榜实测是真的 财通资管规模缩水400亿,旗下有基金4年亏超30%持仓频繁“大换血”,董事长马晓立掌舵下投研体系存缺陷?实测是真的 通裕重工成功交付国内首套低压内缸铸钢件官方已经证实 数字时代的投资利器:2025五大财经快讯APP全面解析官方通报 【光大金工】周期主题基金表现占优,被动资金加仓金融地产、周期ETF——基金市场与ESG产品周报20250811 【SMM分析】江西锂矿风暴升级:宁德时代矿山停产引爆碳酸锂供应担忧,9月30日或成下一多空生死线是真的吗? 教育行业董秘观察:行动教育杨林燕薪酬高达195万元 为行业内最高 教育行业董秘观察:科德教育张峰薪酬不到30万元 为行业内垫底太强大了 无法满足收益率,13亿元风光储项目终止!后续来了 浙商证券“喊得有创意”:A股历史上第一次“系统性“慢”牛”这么做真的好么? 专业服务行业董秘观察:米奥会展姚宗宪2024年薪酬为36万元 较前一年下滑近40% 龙国结算公司:即日起不再要求境外央行类机构提供协议签署承诺书 教育行业董秘观察:科德教育张峰薪酬不到30万元 为行业内垫底 赵露思直播掀桌,流量明星真被资本做局了? 里昂:升腾讯控股目标价至710港元 游戏与广告增长势头续强劲最新进展 教育行业董秘观察:行动教育杨林燕薪酬高达195万元 为行业内最高学习了 【建投策略】商品:PPI转正预期升温,价格也决定基本面 公募新瓜!申万宏源员工怒曝被迫买基“申万菱信行业精选”,成立两月跌8%,副总贾成东调仓如赌场梭哈 财经早报:35万亿险资重构底仓资产 特朗普宣布黄金不会被加征关税 增值税法实施条例公开征求意见 对纳税人、征税范围等税制要素进行细化和明确后续反转 流动性驱动A股市场活跃度持续提升 操盘必读:影响股市利好或利空消息_2025年8月12日_财经新闻 利空情绪释放,橡胶板块或维持偏强震荡格局官方处理结果 龙国铁塔获摩根大通增持约879.96万股 每股作价约11.19港元后续来了 你根本不知道我的目标是多长记者时时跟进 你根本不知道我的目标是多长这么做真的好么? 四大证券报头版头条内容精华摘要_2025年8月12日_财经新闻 利空情绪释放,橡胶板块或维持偏强震荡格局后续反转 赛目科技发盈喜 预期中期取得净利润20万至80万元同比扭亏为盈记者时时跟进 美国传媒巨头Sinclair为其广播业务探索合并方案实测是真的 预定利率下调引发人身险产品批量停售 力推分红险产品转型最新进展 普惠型涉农贷款投放保持较快增长 利率水平继续保持下降趋势 突然爆雷!知名AI软件供应商股价暴跌超25%!后续反转 “真金白银”力挺A股 公募“接力”自购权益基金 操盘必读:影响股市利好或利空消息_2025年8月12日_财经新闻 一元宇宙收到法定要求偿债书学习了

在此前结束的TGA颁奖仪式上,笔者就提到了给国内玩家留下深刻印象的《永劫无间》。颁奖结束后,游戏随即上架了Steam商城。目前《永劫无间》由网易负责发行,从Steam关联的游戏以及预告片中强调的大地图PK来看,大概率会是一个微创新“吃鸡”游戏。

又一届“吃鸡大战”打响,在线对战游戏如今为何变成了一个模样?

《重生边缘》(SYNCED:Off-Planet)

而本周上线的另一款国产客户端网游,同样选择了Steam作为主要平台,便是来自与腾讯的《重生边缘》,一款强调PvPvE的大型多人竞技游戏,加入“野怪”作为一种资源点,可以拿来刷钱或者操纵作为肉盾,实际上最终还是一个“百人吃鸡”的过程。

又一届“吃鸡大战”打响,在线对战游戏如今为何变成了一个模样?

武侠吃鸡受众并不广

又一届“吃鸡大战”打响,在线对战游戏如今为何变成了一个模样?

国风杀鸡尚有出路

加上腾讯首次在Steam上面向全球玩家发布的《无限法则》,后续小厂推出的“武侠吃鸡”——《武侠乂》和《九劫曲》,模仿《黎明杀机》推出的《灵魂**》和《探灵笔记》。国内厂商选择在Steam上发售的多人游戏,无外乎只存在两种玩法:“杀机”和“吃鸡”。

在局域网对战平台兴盛的时代,以及后来客户端竞技网游的流行,在线对战一直是许多游戏玩家最热衷的游戏大类,然而随着受众的逐步拓展,在线对战的表现形式却越来越窄了,由此,我们不妨讨论一下多人竞技游戏在有系设计上经历的变化。

在竞技游戏方兴未艾的时期,有一个缺陷就深植在了玩法的核心理念中,那便是游戏的快乐完全建立在击败对手后的成就感上。换句话说,赢的人有多高兴,输的人就有多懊恼、多难受。

又一届“吃鸡大战”打响,在线对战游戏如今为何变成了一个模样?

猛男落泪

这种失败的挫败感会随着时间的积累与日俱增,最终在一个临界点崩溃,可能是一次版本的数据调整,也可能是一次史无前例的惨败。最终导致一些玩家认为这款游戏带来的负面情绪要多于快乐,因此暂时或永远地告别了这款游戏。游戏的挫败感导致玩家放弃的例子,在其他的单机游戏中也不鲜见,但是这种现象对于在线竞技游戏则危害更大。一些对挫败感耐受性更强的玩家会不断精进自己的水平,而无法忍受的玩家则会成批地退出,最终导致玩家的平均水平要高于新手入门的理解力,在线模式便会成为一滩自我封闭的死水。

又一届“吃鸡大战”打响,在线对战游戏如今为何变成了一个模样?

很多玩家受不了“菜就是原罪”

这个现象成了一切对战游戏中的癌症,如何消除败者的挫败感,成了多人竞技游戏中的终极命题。

首先拿出的就是数学武器:ELO(埃罗积分),ELO机制最早是发明给国际象棋的比赛选手划定实力所用。本质上是一个预期胜率的计算公式,我们给每个选手平均水平打分,简单来说,例如一个800分的选手对战1000分的选手,如果前者胜利,双方的积分变化为80分,如果后者胜利,双方的积分变化就只有40分,分数的变化让玩家的表现更趋近于自己的水平。理论上相同积分的选手,对局胜率便是50%,这个系统的最终目的,也便是将每个玩家都能匹配到等同于自己实力的对手,让胜负局变得尽量离散。这套系统的优势就在于只需要对战双方的积分以及比赛结果,就可以营造一个较为公平的环境,这也是目前大多数MOBA游戏中的Rank分所运用到的原理。加强水平低于平均的玩家体验,维持住整个环境的造血功能要大于其衰亡速度。

又一届“吃鸡大战”打响,在线对战游戏如今为何变成了一个模样?

健康的分段分布 CS:GO

Rank分能够让大部分的玩家正态分布随机地获取胜利的乐趣,类似于心理学中的“斯金纳箱”,难以预测的结果总是让人保持最持久的乐趣。但Rank分也存在着自己的缺陷,例如国际象棋是1v1的游戏,而一些5v5的电子游戏中,ELO积分显然不能正确地估计团队中较弱成员的胜率实力。此外,积分制会鼓励玩家更加注重结局胜负,对于游戏性和数据平衡性上,增加了新的负担。

随着对于游戏工业的进步,ELO变成了隐藏分,因为一个玩家的ELO分基数够大之后,通过训练就很难再提升胜率了,就有了明面上显示的分段、段位。但数学手段最终的目的,也只是缓解反复失败带来的挫败感,大多数玩家的记忆都是只有三分钟的鱼和朝三暮四的猴子,打一棍子给一粒糖的办法在大环境下是行之有效的,但对于问题的本质,并没有更进一步的方案。

在最近几年里,我们从更游戏化地角度进行了“曲线救国”,最主要的贡献,当属对失败预期的淡化,例如前文提到的《黎明杀机》,尽管制作组在平衡上花了相当大的功夫,但一个1v4的游戏始终很难做到在所有分段上的50%胜率。

又一届“吃鸡大战”打响,在线对战游戏如今为何变成了一个模样?

在这种强调“不对称对抗”的游戏中,玩家对失败的心理预期更大,玩家会将成功的成就感分散到游戏的过程中。对于屠夫来说,虽然有一个玩家逃走了,但自己至少处决了其他人,得到了足够的刺激,对于求生者来说,虽然全军覆没,但是自己过程中修好了两座电机,也算是一种成功。《黎明杀机》的制作组也强调了比赛中每个行为的反馈,修理电机的每一秒都会持续加分,而屠夫的得分也细化到每一次造成伤害,游戏的正向反馈被切割到了每分每秒。

而更为直白的手段,便是“吃鸡”。在吃鸡的规则中,每个参与者都明白自己的胜率理论上仅有1%,因此也不会对提前出局有太大的挫败感。实际上,“吃鸡”游戏能够吸引到如此广泛的受众群体,很大程度上便是因为大量在其他游戏中倍感失败的玩家涌入。

又一届“吃鸡大战”打响,在线对战游戏如今为何变成了一个模样?

给败者一个台阶下,还有更多其他的办法,例如“吃鸡”中随机的道具分布,《Apex Legend》里的职业区分,在增加了游戏可玩性的同时,也给了玩家一个“甩锅”的对象。从最初的《ARMA 2》的一个MOD,到《PUBG》的发展,就是吃鸡玩法自身在不断凝练提升的过程。

在线竞技游戏从各类形式多样的1v1对决,演变成5v5的MOBA,再开发出了1v4的不对称竞技,最后落在了1v99的吃鸡。从这之中,我们看到的是世代的变革,而在此之后,玩法的创新似乎陷入了僵局,尽管题材和表现形式都有着量的变化,但都没能跳脱出1v99的范畴。

又一届“吃鸡大战”打响,在线对战游戏如今为何变成了一个模样?

在2019一年里,《Apex Legend》交出了一份极致的答卷,依旧遭遇了滑铁卢,PUBG的在线人数连连下滑。在这样一个时段,国产游戏进军一个国际化的红海市场,我们期待他们能够祭出更多的制胜法宝

相关文章