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GameRes游资网授权发布 文/Lancelot Gao 我的Ludum Dare 35作品:《她的家》我希望通过游戏体验讲述一个关于家庭的故事。 以下是我想创造的体验: 第一关:自由自在无拘无束的年轻女孩儿 第二关:爱情中痛并快乐着的小两口 第三关:一切以孩子为重的三口之家 结果总体来说比较失败,试玩一下游戏就明白了。 由此我吸取了两点经验:

完成度是高品质游戏体验的必要条件 不做这些这些内容,这游戏的意义就不到位(不对、不够)了! 我念叨着上面这句话,最终保留了3个关卡,3个角色,2套不同的游戏机制。 这句话根本就不成立。 这句话的潜台词是“降低完成度,保留内容量,以保障游戏的品质”。 在这个游戏中我最在乎的品质是叙事情感体验,却忽略了一点——游戏没有完成度就谈不上“清晰、优质、深刻的体验”。没有完成度,无论是创新玩法、独特故事、美妙画面……都只能被劣质的游戏体验搞得支离破碎。 据此,我对完成度有了两点新认识: 整体完成度(Overall)对“游戏体验”的价值高于单方面(Category),因为玩家玩的是游戏整体,而不是“创意、画面、音乐”。 突出单方面的亮点,理论上不与整体完成度冲突:单方面工作量提高可以通过减少其他方面工作量来保障整体完成度。 以《她的家》为例,3个部分取其一做成一款游戏都有潜力成为完成度更高的优质体验:女孩为家庭收起自由的翅膀;在甜蜜与争吵中追逐共同的目标;不知所措中伴随孩子成长。其他部分如需表现,可以通过图文动画等稍作交代。 很多时候,为了追求”更重要的游戏价值“,我会选择牺牲完成度,却忘了没有完成度根本无人会有效体验到那部分价值。所以,整体完成度(Overall)将成为**后参赛的硬性标准。

唤起情感,“游戏体验”值得依靠,“隐喻”靠不住 在游戏里【表现】故事情节不难(文字,动画),难点在于唤起与情节相匹配的特定情感。 在情感唤起方面,音乐、画面已是个中老手,游戏体验运用得当前途无量。而”隐喻“对此无甚帮助,究其原因我认为主要差在玩家的参与方式上: 体验“主动”唤起玩家特定情感:玩家在整个游戏过程中不断获得体验,无需二次加工直接走心,是苦是乐溢于言表。 隐喻“被动”依靠玩家理解情感:希望极其渺茫——因为游戏沉浸感强,游戏过程中玩家的心智状态不适宜“跳出来思考隐喻”,因此更不可能理解隐喻背后渴望表达的情感。 在我这次的游戏中,二者皆有应用,高下立判: 第三关开端:孩子频繁、随机、需要立刻满足的需求,让玩家忙于【满足孩子】,无暇顾及【前进的目标】,这个游戏体验可以有效唤起“手足无措、烦乱”的情感,让“养育孩子”这部分故事更令人信服。 第二关开端:不断弹出的桃心图标寓意“需要爱”,收集桃心道具寓意“满足爱”。但游戏过程中你能感受到“爱”吗?恐怕最多只能感受到“画面可爱”吧。即使事后理解到了这一层意思,也只会发出一声”哦“罢了——因为无法有效唤起情感,故事也不令人信服。
