讨论:如何看待游戏业的垄断?

讨论:如何看待游戏业的垄断?

作者:news 发表时间:2025-08-12
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假设你是一名天才横溢的游戏开发师,你带领你的5人团队设计出一款堪称现象级的游戏,正当你沉浸在胜利的喜悦中时,你发现一家游戏巨头派人来找你了,他以给你丰厚的报酬为条件来收购你们的游戏,如果你拒绝,这家游戏巨头会采取各种手段来挤压你,让你举步维艰,最终破产,被低价收购。

这个情景是很多小有名气并心怀梦想的游戏工作室会遇到的,也似乎成了游戏业无法破解的困局:如何在垄断下生存?因为小公司(甚至是游戏工作室)不敢也不能做和大型厂商类似的游戏内容,只有在夹缝间靠创意生存,但稍微做出点成绩就会面临被大公司强行收购的问题,如果拒绝收购就有极高的概率被挤压直至破产。

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在马太效应的作用下,资本、IP、渠道等资源进一步向金字塔尖的龙头公司集聚,这使得大厂商的资金、技术团队、市场占有额更加雄厚。"洛克人之父"稻船敬二在2014年的采访中,他明确表示"日本游戏产业"已死,他认为,日本的主流游戏产业就像一颗开始枯萎的大树,虽然尚未彻底崩溃,但只是勉强站立着,而他发出此感慨的原因就是看到了日本游戏业的垄断。

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"洛克人之父"稻船敬二

但事实真如稻船敬二先生所说的如此悲观吗?虽然经济学基础知识告诉我们,完全竞争市场是最有效率的状态,而与其完全的相反的垄断市场最缺乏效率(当然这个原理存在争议,有些经济学家认为垄断企业可以更为集中地投入研发,因此或许更为有利),但具体到游戏业,恐怕要打上一个问号。任天堂时代是游戏业毫无疑问的黄金时期,其间经典名作迭出,而当时任天堂的市场占有率曾一度达到90%以上,属于超级垄断厂商,其垄断力远非今天的游戏巨头能比。

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那么,究竟应该怎样看待游戏业的垄断?我想要回答这个问题,应该从游戏的产业链和本质属性两个方面来谈。

平台是一种商业模式

现在让我们来看看一款游戏从研发到玩家体验的整个过程是怎样的。

以一款3A大作的诞生为例,它将不可避免地至少接触到4个"商",它们是:开发商、发行商、渠道商和平台商(下面简称平台)

首先这款3A大作从无到有必须经由开放商之手,而投入游戏的开发需要大量的时间和资金成本,但是这种投入不一定能得到回报,万一市场反响平平,就极有可能面临亏本的风险,因此人们常常称每开发一款大作都是一次豪赌,以《最终幻想15》为例,这款耗时10年之久的游戏巨作在发售之前曾让游戏总监田畑端胆战心惊,因为SE实在是输不起。

现在游戏开发完成了,那么在哪里发布呢?自然是在平台上发布,比如PS4、Xboxone,我们下面再讲平台因为这其中还有一个环节,就是怎么让游戏进入平台,这就需要用到发行商和渠道商。

发行商在付一笔数额客观的授权金给开发商后,就能获得游戏指定市场授权,进而发布游戏,因此他们的主要工作就是找合作方和打广告,这属于经营的范畴。虽然听起来发行商好像很虚,但其实他们的工作很不容易,因为要做用户获取的代价非常高昂,而且其挣得的利润还要分给渠道商和平台。因此,发行商挣钱也难。

下面是渠道商,渠道商就是发行商的合作方,也称分销商,他们花钱从分销商那里购买游戏然后做市场分销,赚取中间差价。所以,和开放商一样,他们也要承担亏本的风险。

最后是平台,也就是游戏最终发布的载体,这是游戏产业链中唯一一个可以坐地收钱的环节,无论是收益规模还是利润率都很高,且运营成本极低。众所周知,世界上最大的平台是AppStore和GooglePlay,所有上架这两个平台的游戏都要上交30%的收入分成,也就是说,玩家充100块,苹果就拿走30块。

讨论:如何看待游戏业的垄断?

这样分析看来,游戏产业链中只有平台赚钱最多也最容易,而这正是垄断的前提,所以我们所说的游戏业的垄断商,其实是指巨大的游戏平台,而垄断是游戏商业模式的产物,也是必然。我们不妨反过来想,如果市面上有100多个平台,那么一个骨灰级游戏爱好者想要玩到今年发售的所有游戏,是不是要买100多个游戏主机呢?

而另一种常常被人们误以为垄断厂商的游戏公司,比如SE、EA、育碧等,它们实际上是研运一体的厂商,也就是自己开发游戏,自己发行,但它们还没有上升到垄断的地步,只能算作寡头,就不作讨论了。

游戏是更偏向于服务,而非偏向于产品

要理解这句话很简单,首先电子游戏是公认的第九艺术,而艺术属于文化范畴,那文化偏向于服务还是产品呢?答案就显而易见了。

为什么?

因为游戏服务的对象不仅是玩到这款游戏的玩家,还有没有玩到该游戏的人。无论是发售前的宣传片,一次次版本更新的新闻所带来的刺激,都是一种无形的服务(当然,也包括你现在免费看到的我写的这篇文章)。其中尤以直播最为突出,很多大学生没有足够的资金在寝室购买到主机游玩,于是选择在直播平台上观看自己喜爱的游戏(正好这两年中国的直播业如火如荼地展开),反过来这也会刺激他们购买游戏。

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而对于玩到这款游戏的玩家来说,他们可以不依赖游戏开发商自发地形成自己的社区,他们可以在社区里交流心得从而获得更多的乐趣甚至启发,这种风潮随着跨平台体验的兴起正越来越剧烈。比如《我的世界》已经不仅仅是一款游戏,而是全球性的文化产物,这和前几年的《魔兽世界》的风靡是一样的道理。

明确了游戏是一种服务,很多问题也就迎难而解了,你能说服务被垄断吗?这似乎是一种似是而非的观点,就算这个观点成立,服务被垄断难道不好吗?只有大型企业才能带给消费者良好的体验,这也就是所谓的品牌的力量,更有甚者,称之为信仰。

很多人对垄断商带有主观的偏见,总是期待一个英雄能够改变格局,击败垄断巨头,但现实情况下是很难做到的,尽管你可能不满垄断企业,但平心而论,你比得过他们吗?当然,如果你非要问小公司有没有击垮垄断商的可能,理论上这种可能性也是存在的,只要你能重新定义"游戏规则",比如改变世界的乔布斯,但问题是,就算你改变了世界,你也一定会走上通过资本积累完成垄断公司转型的道路,到头来,你击垮了一个垄断商,你自己变成了垄断商,垄断依旧存在。

因此我认为我们应该认识到:垄断是一个常态,是商业模式的产物,小公司不必和垄断商死磕,而是找准自己的定位,顺势而为。

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